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深度解析创业者如何怎么做好在线教育市场的策略


cye.com.cn 时间:2013-6-8 10:17:12 来源:i美股 作者:小狼 我来说两句

大家能发现,在落实教学效果的行为中产生了大量的时间成本空间成本和人力成本,而事实上这些成本都可以通过移动互联技术来削减甚至消除。先看第一个弊端,班组课堂上的互动问题,如果我们能让所有班级的学生都拥有一个移动电子终端(可以是ipad/iphone),并同时更新老师所播放的ppt或者手写板的内容,不仅可以使学员在这堂课结束后拿到课程资料,同时学员可以在内容上做问题标注,这些问题标注可以传递到教师手中的移动终端中,这样学员的问题就能及时地反映给教师,并使得教师尽快做出调整以解决学员的问题,且能最快地帮助教师改进自己的课程。这样的课堂将会是最高效的课堂。在看第二个弊端,班级课堂下的落实问题。教师很难在平时一个一个给学生打电话要求完成作业,学生也会发现课外机构的作业很难进行有效的监督,所以也就不去完成了。如果所有的作业都改由通过网络发布,并要求学员在指定时期内通过移动终端完成,一旦学员没有完成就自动发送信息给授课教师提示,这样教师可直接给学员或家长打电话进行提醒。在行为可监控的状态下,绝大部分学生都会完成作业。当学生完成作业后,系统自动进行评分和结果处理,把学员的错题分布、做题耗时等情况都反馈给教师,能让教师最大程度上针对学生的问题设计下一阶段课程。这套系统如果能完美地运行,将会大幅提升班组课堂的效率和效果,彻底打败不使用移动互联技术的传统课堂,并将一对一模式逼至尴尬的境地。很多培训公司都在开发类似上述的班级学员管理的CRM系统,可惜几乎全部都很失败,因为他们都试图绕开教师单独为学员提供服务,显然无法取得好的效果。如果大家想更多了解这套系统的运作,推荐大家看一看2012年大学生创业挑战杯中清华大学的金奖作品《notemate Cye》,

看完上一段的内容,大家也许会感到很失望,因为这和大家所想象的完全脱离线下的线上教育完全不同,仅仅只是一个辅助系统而已。有读者肯定会问,到底能不能有线上占主导的网络教育模式。我前面已经说过,教育培训行业因其需要强制力,使其采用完全线上模式困难重重,但并非绝不可能。下面为大家分享第二种途径,请各位读者做好再度颠覆性思考的准备。前面提到网络行业能盈利的四种模式中包括娱乐平台,如果我们把教育培训产品做成是一个娱乐产品,那就不需要强制力了,学员会自发地完成教学规定动作,那就可以在网上直接完成体验和结果的双重目标。到这里,读者可能开始觉得奇怪了,学习怎么可能变成娱乐产品呢。卖个关子现在不说,我先抛出一个问题,为什么绝大多数人都喜欢玩游戏,而不太喜欢学习。读者可能会嘲笑我了,这还不简单,游戏好玩学习不好玩而且很枯燥。真的这么简单么?再来第二个问题,什么东西是最难学的,但又是所有人不管聪明还是愚笨不管勤奋还是懒惰都能学会的?答案就是语言。我们思考一下,人是怎么学会语言的。有人认为多听多用就能学会语言。但有人做过实验,长期给婴幼儿放某个语言的音频视频,但是他还是学不会这门语言。看来,光听是没有用的。仔细回想一下,小孩第一次喊出妈妈来是个什么样的情形。喊出第一声之前,父母肯定已经反复对孩子说过很多次了,但这不是最重要的。最重要的是,但小孩喊出妈妈来时,在场的所有人肯定都是欢欣鼓舞,不断给孩子施加正面影响,比如冲着他微笑,比如给他饮食。这个正面的奖励促使着孩子下一次发出正确的声音。游戏也是一样的,人在游戏中能获得快感是因为游戏能够不断地为你的行为作出即时的反馈。你每消灭一个怪物你的得分就增加一些,你的经验值也增加一些,你的金钱也增加一些,你的物品也有可能会增加一些,你的游戏完成度也会增加一些,你的荣耀也会增加一些。这每一个奖励反馈都会激励你不断重复操作,不断进行下去,哪怕这游戏的操作无聊透顶,就是对着屏幕一阵乱点。娱乐产品的核心就是即时奖励。你玩游戏获得经验值的奖励,你看小说看电视剧获得了解未知剧情的奖励。没有即时奖励,娱乐产品也就无法推进下去,这也是大多数人不会把刚看完的小说立即看第二遍的原因,因为对大多数人而言,立即看第二篇无法获得了解未知剧情的即时奖励。婴幼儿学语言一样需要即时奖励,如果没有反馈,那么他听到大人的语言就如同听到风声和鸟叫一般毫无意义。我们看见小孩学说话,觉得他是在学习,其实对他而言只是在进行一场能获得即时奖励的游戏而已。

重新回到第一个问题,为什么人喜欢玩游戏但不喜欢学习。根本原因是游戏能获得即时反馈的奖励,而学习却不能。我今天做了一道题,读了一篇文章,我的成绩就一定提升了么?我的所有的学习行为的奖励不是即刻可见,这是使得我们的学习行为难以持续下去的根本原因。那有读者会问,为什么在没有即时奖励的状况下,还是有学生会主动学习呢?这有两种原因,一种是不进行学习行为会带来即时的惩罚(例如不交作业会被老师骂);另一种是这个学生有自我激励能力,当他每完成一道题都会令他感到特别开心,这种自我激励促使他不断学习下去。往往第二种的学生就是成绩优秀且真正把知识学明白的学生。好了,如果我们能借用信息技术和移动互联技术,把学习过程游戏化,让学习的每一个行为都能得到即时奖励,那么学习过程不再需要强制性安排,可以彻底地网络模式下运行了。

学习过程游戏化只是网络模式的第一步。再好玩的单机游戏也没有网络游戏耐玩。单机游戏的周期很难超过一个月。如果只是将学习过程游戏化,那么对学生的吸引也很难超过一个月。网络模式的提供的服务中,人际交流是应用最为广泛的,无论原本是提供哪种服务最终都会在社区交流上插上一脚。因为人本身就是社交动物,而教育培训也是社交行为。要想教育培训的网络模式能持续下去,第二步就需要社区化。依靠社区中的人际关系把用户黏住,并让他们在社区环境中的协同学习和竞争学习强化学习过程的吸引力。如果能完成社区化,则可以将用户的周期提升为6个月至2年。要想更长地黏住用户,还需要第三步现实化。任何一个单纯的虚拟社区都没有现实社区来得精彩。这也是为什么QQ会被人人打败,因为人人更强调虚拟社区是现实的延展,而强调虚拟在线交友的QQ最终还是退化到熟人之间的联系工具。这也是为什么人人会被微博打败的原因,因为微博的现实范围比人人更宽更广,速度也更快。教育培训行业网络的现实化有非常好的基础,完全可以附着于公立学校或培训机构的班级体系之上。试想一下,把所有的现实中的老师都变成NPC,不断地通过该系统向学员发送任务包,而学员完成任务获得奖励,进而升级拿到荣誉,这将是比任何一个网游社区的自由度和灵活性要大。而这第三步又恰恰与前文所写的第一种途径不谋而合,构建出一套完整强大的O2O运营模式Cye.com.cn。

因为篇幅的原因,无法为大家展示这个系统的完整细节。但从我刚才的网络教育模式途径中,可以得出两个结论:一、单纯的网络公司或者单纯的培训公司不可能建立真正有效的网络教育模式,新东方和学而思恐怕都会在这场革命中落后。二、线上无法真正颠覆线下,但是线上可以控制线下并赚取最多的利润。本篇文章是教育培训系列文章中颠覆成分和构想成分最大的一篇。下一篇文章我们重新回到现实世界,来看一看前网络教育模式下,主流教育培训机构的管理模式和扩张模式。

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