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在线游戏如何赚钱的商业模式解析


cye.com.cn 时间:2012-2-22 21:12:51 来源:沃顿知识在线 作者: 我来说两句

“微型交易模式在中国比在其他国家更为成熟。”香港手机游戏和社交游戏公司Game Concourse的创建者迈克尔·原(音)(Michael Yuann)谈到。“玩家群体很熟悉这个套路。有很多生态系统为这种模式提供服务,但无可否认,这些系统很混乱。”每个互联网服务提供商都有自己的支付系统,但信用卡在线支付在中国依然很困难,所以,游戏玩家会使用预付费卡付费,这种预付费卡可以在全国大约20万个分销商那里买到。"

大部分评估都显示,在中国,高达80%的游戏玩家从来不付费,但是,他们一旦付费,往往出手大方。那么,发现哪些游戏玩家会付费的秘诀何在呢?“在最近两年中,中国的游戏公司尝试过数千种想法。”他们的尝试会根据自己收集的资料不断改变,叶展谈到。其他地方的在线游戏公司“可以从他们那里学到很多东西。”

他谈到,从很多方面来说,让游戏玩家掏钱,与赌场让赌博者留在轮盘赌或者老虎机旁边所采用的心理招数并无二致。据他估计,在中国,超过90%的在线游戏都设有虚拟百宝箱这类功能,百宝箱里随意放着可供购买的东西,要想解锁,需要用虚拟钥匙,而获得虚拟钥匙则需付费,这一功能为游戏开发商带来的收入占总收入的比例可高达20%。

收获奖赏

在很大程度上来说,对游戏货币的需求一直是中国这样的国家小作坊兴旺的重要原因。特别是全国范围内大量涌现出来的企业销售“游戏代练”(power leveling)和“金币农夫”(old farming)等服务的时期,游戏代练是指为游戏玩家租用或者向游戏玩家销售“现成”的人物,金币农夫则是指替游戏玩家赢取虚拟奖金并向玩家收取费用。曼切斯特大学(Manchester University)发展信息学(development informatics)教授理查德·赫克斯(Richard Heeks)在2009年进行的一项研究中估计,40万亚洲工人受雇于金币农夫业务,通常而言,他们的工资很低,而且在血汗工厂的条件下工作,这项业务每年的产出高达10亿美元。

世界银行信息促进发展计划(Information for Development Program,简称infoDev)于去年4月公布的一篇题为《虚拟经济的知识地图》(Knowledge Map of the Virtual Economy)的报告称,在中国的所有游戏玩家中,有25%的人在二级市场购买产品,平均每年花费近90美元。与此同时,美国和欧洲的游戏玩家平均每年花费370美元。

CCP公司的乔纳森谈到,从很多方面来说,这都是一个不受欢迎的新事态。一年前,CCP公司注意到,在中国春节的七天假期中,大约3,000名经常从某个代理服务器登录的游戏玩家没有玩Eve游戏。这些人的游戏方式表明,他们就是“金币农夫”,因此,公司注销了他们的账户。“对其他游戏玩家来说,使用金币农夫的人破坏了游戏的价值。”乔纳森谈到。“我们一直在积极监控金币农夫,因为这是数字世界中的奴隶制度。”

这还不是中国的在线游戏公司必须面对的唯一棘手问题。最近几年,中国本土报纸还大量报导了青少年因沉溺于在线游戏而死亡的事件。然而,沃顿商学院法律研究和商业道德教授凯文·沃巴赫(Kevin Werbach)则认为,其中的有些争论有失公允。“很显然,确实有一些极端事件,但是,成瘾性并不仅限于在线游戏。”他谈到。“毫无疑问,在线游戏也有很多益处,很多公司就通过游戏建立了很有意义的社交体系。”

最后阶段

在这样的背景下,第九城市等中国在线游戏公司正以全新的增长战略不断开拓进取,利用免费增值游戏与《魔兽世界》等大获成功的传统订阅制游戏展开直接竞争。“如果有一款同样拥有高质量标准的游戏……除非你要购买某些虚拟物品或装备,否则,无需任何花费你就能玩这款游戏,那么,与只是开始玩就要支付60美元的游戏比较起来,这样的游戏就有了显著的竞争优势。”第九城市的埃迪·陈肯定地说。

其他人士并不如此肯定。“最成功的大型多人在线游戏拥有一种让人浸淫其中、欲罢不能的质量。”沃巴赫谈到。“所以,另一款价格门坎更低的游戏,未必意味着游戏玩家会转投门下。”

但是,《火瀑》这款游戏的推出表明,埃迪·陈并没有畏缩不前。这款免费增值游戏的背景是发生在2233年人类为了生存与一个名为Chosen的种族展开的战争,公司誓言以该款游戏打破在线游戏的模式。甚至连这款游戏的首次发布也独具一格。Red5不是将整个游戏和盘推出,而是随着游戏玩家组合使用PvP(玩家与玩家对战)和PvE(玩家与环境对战)的进展而在几个月的时间内逐渐发布。

正如一位在线游戏评论人士谈到的,第九城市“要以富有活力的全球活动和手段构建一个开放的PvP世界。随着怪兽的繁衍,随着怪兽对每个人生活的破坏,这款游戏会引发很多团队性的行动,更重要的是,最终会形成一个并非完整的PvE世界。”

以后还会有很多问题让埃迪·陈这样的中国在线游戏公司高管保持清醒。行业观察人士认为,就像其他地方一样,中国最大的增长驱动器同样也是通过手机应用程序接入的“休闲”游戏。因为比起传统的游戏机游戏和网络游戏来,这样的游戏更简单易学,同时,开发成本也更低,欧文公司预测,手机游戏的增长率将是游戏整体市场增长率的两倍,在接下来的5年中,其收入将增长两倍,2016年将达到175亿美元。

这也是上海张江高科园区这样的地方不乏手机游戏开发者的原因,他们瞄准的是中国9亿多移动设备使用者。中一(音)集团总经理杰瑞·滕(音)就身处此列,他一年前创建了自己的公司。尽管他预期手机游戏的生命周期比在线游戏要更短——最长两个月到六个月,不过,他对前景依然感到乐观。“无线网络的覆盖面积在不断扩大,平台也会更加开放。”他谈到。“如果在每个产品上赚100万到200万元,我们就走上了正路。”

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