嘉宾访谈:
奥运能拓展网游潜在用户群
发言人:网易游戏部副总经理丁迎峰
虽然短期内可能玩家流量会受到一定的影响,但是我们更看重的是奥运对网游行业的长远意义。奥运捧红了体育网游,也引入了一批对RPG网游不感兴趣的新玩家,成为传统网游行业潜在的用户群。我们除了要直接投资体育题材作品外,还要致力于将体育网游的用户吸引到现有的RPG、射击类网游中,使这部分用户增值。
这方面,我们在内测阶段的体育网游《篮球也疯狂》中保留了与现有网游相同的游戏风格与游戏设置,便于玩家过渡。另外,在现在运营的部分RPG产品中,增加一些趣味性、竞技类的游戏任务,如赛跑送信、骑马取物等等,以竞技内容充实现有产品,吸引部分体育网游玩家。
玩家最希望提升奥运体验
发言人:资深网游玩家西西
奥运促成了体育网游的兴起,这是不可否认的事实。但一个体育迷真的会通过网游的形式来体验奥运吗?我看未必。国内多数体育网游在人物形象、动作设置都略显死板,不够人性。不仅无法还原真实的运动感觉,更体验不到一点奥运的乐趣在里面。
也就是说,虽然一些网游以奥运作为切入点,但更多的只是炒作的噱头,并不能带给人们真实的奥运体验。如何提升玩家的奥运参与感,才是网游运营商和开发商们所需要做的。
奥运之后网游会更加火爆
电脑报游戏娱乐周刊主编马渝曦
北京奥运会期间国家对网游采取了一些限制措施,如不能架设新服务器、不能开展线下宣传活动等。面对这一情况,各个游戏运营商也对今年的一系列推广和产品发布做出了相应的规划。
但是,网游运营商在奥运期间同样存在很大机会。在做出了合理的奥运年计划之后,网游产业2008年的发展步伐是大大不同于往年的,但整体的发展步伐和趋势依旧得到了保持。同时,在奥运之后,各大游戏运营商手中尚未发布的新游戏都吊足了玩家胃口,这些国产网游势必会大火。
电脑报观点:奥运带来网游运营观念的变革
2006年德国世界杯举办时,多款足球网游迅速崛起,令人记忆犹新。奥运作为举国欢庆的体育盛会,对网游行业必将产生巨大的影响。
与其说奥运是个转折点,不如说是个风向标——厂商们通过奥运发现了体育竞技网游这片蓝海,继而纷纷开始布局产品线。但厂商们是否有想过之前为什么没有发现这个领域呢?这是因为体育网游的消费群体是以休闲娱乐为目的的用户为主,与传统MMORPG追求刺激、享受暴力的玩家不同,也就是说两种题材网游的用户需求、用户群体都是截然不同的。
由此不难发现,奥运对网游的意义并非玩家数量上的增减,更多的是运营观念上的变革。舍弃以往从产品端出发的思维方式,把握用户需求、细分用户群体,从消费端来管理运营,以满足用户体验为己任,才是奥运带给网游行业真正的启示。
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