5、趋势
盛夏时节,网游业却似乎透着一股寒意:中国网游出现首个负增长。艾瑞数据显示,2010年第2季度网游市场规模预计为73.4亿元,环比下跌 1.8%;中国网游行业2010年第2季度的营收增长率仅为8.8%,低于去年全年约30%。“负增长”、“增幅降低”等触目惊心的字眼似乎预示着:中国网游市场增长阶段性停滞,步入盘整阶段。年中,新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟在Chinajoy媒体沟通会上指明了游戏产业的发展方向,即国产化、平台化、社区化、大娱乐化和国际化。其后,网游产业将就此起步,进入细分化、规范化发展新阶段。
在游戏细分领域方面,胡锦涛总书记在视察中青宝网时,首肯《抗战》系列的爱国主旋律;腾讯游戏副总裁程武认为国内第一人称射击类游戏市场才刚刚开始;轻度化游戏,即不会占用过多的个人时间和精力、能够与玩家的生活和工作达到最好的兼容的游戏成为上班族首选,趣味性成为重要考虑要素;严肃游戏,即以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏慢慢兴起,它们不以娱乐为主要目的,而是将游戏应用于教育、医疗、军事训练、灾难演习等领域。
在推广运营方面,巨人网络总裁刘伟认为网游地面推广的效果正在减弱,巨人采取让地推人员在常规的网吧以外增加集市、小商品市场、大学等推广场所的策略;游戏风云开始探索频道电视联合运营网游的新模式;此外,完美时空、金山软件等多家网游公司高调布局海外,寻求业绩突围。
随着3G的逐渐普及,与可移动性、随身性和方便的付费手段等优势,手机游戏将拥有光明的前景。据预测,2011年中国手机游戏市场规模将达到42亿元,全球移动游戏终端用户收入到2015年将达到110亿美元,较2009年的60亿美元实现翻番。
6、国际
想要占领国际市场,必须先了解国际市场,让我们看看,2010年世界网游行业都发生了些什么。
韩国:政府对游戏的审批及处罚尺度更为严格,游戏等级委员会要求所有小游戏均需申请等级评定,游戏审核委员会通告非盈利性游戏不报审也将遭到严厉的处罚。在游戏细分领域,工作压力的加剧使搞笑网络游戏获得青睐。
日本:针对女性玩家的网游《Hello Kitty Online》正式上线。
越南:越南信息和通信部于8月4日发表了一份临时法令:暂停发放新的游戏许可证。根据禁令,将停止游戏运营许可审批,停止新的游戏运营公司设立,已经在审查阶段的全部驳回,直到总理大臣批准新的有关法律。要求各个游戏运营商提供7月15日以前游戏内容更新报告的备案,并立即停止游戏有关PVP 的线上线下全部营销活动。这个限制在2010年年底之前有效,届时预计将颁布网游法规草案。
欧美:谷歌在8月接连收购了社交游戏开发商Slide和SocialDeck,收购了虚拟货币运营商Jambool,还投资约300-500万美元给iPhone平台社交游戏开发商Ngmoco,投资约1-2亿美元给《开心农场》开发商Zynga。外界纷纷推测是因为谷歌正在建立一个名为 “Google Me”的社交网站和Facebook抗衡。
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