3.未能引导用户付费
让我们再次回到转化率问题上。我们经常会忘记一个事实,即用户们总是很容易忽视那些你认为理所应当的事物。举个例子来说吧,如果在应用中消费的唯一方法是按压菜单上的“商店”按键(但却未植入主要的游戏周期中),而许多玩家总是略过这一按键而直接按压“游戏”。
这也是为什么像《Triple Town》等游戏选择将虚拟道具购买直接设置在教程中的主要原因——他们希望所有玩家都能意识到这一功能的存在,并希望他们清楚如何(以及为什么)去使用它。
更不用说那些在免费游戏中取得巨大成功的公司,他们总是会使用各种分析(游戏邦注:如Google Analytics或Flurry)去明确有多少用户进入了商店,并根据这些数据进行适当的游戏调整。例如菜单中的按钮放置和颜色设定都将很大程度地影响着用户行为。
我知道对于那些重视游戏玩法的开发者来说这些内容简直微不足道。但是我并不是让你们放弃游戏玩法。因为你如果你制作的是一款免费游戏,而你又不清楚如何引导用户进行消费,你便很难从游戏中谋取巨大的利益。
4.截断了游戏的后路
这也是关于终身价值和转化率的问题。大多数付费用户都不会在前两次游戏时便掏腰包。同时你也需要记住,在所有付费用户中,最有价值的便是那些愿意反复回到游戏中并不断花钱的用户。
如果你为应用设置了固定的内容(如带有30个关卡的益智游戏),你便放走了大多数有价值的用户,并破坏了LTV的发展。当然也存在例外。但是当我们着眼于最畅销的免费游戏排行榜单时会发现,大多数游戏都带有不断更新的游戏机制以及最棒的应用内部购买设置,即让玩家能够通过购买虚拟货币而长时间体验更多新机制。
5.制作出一款平凡的游戏
这一点非常关键。就像在早前盛行包装零售货物时期,制作人们总是会竭力避免创造出任何平凡的产品,所以他们总是愿意在包装上大费功夫。而在付费应用市场也是如此(但是这里的用户显得更加精明,也就是不只会根据外包装去判断产品的价值,还会浏览其他用户所给予的评价)。
平凡的免费游戏不可能为开发者带来任何利益。当然也有例外——因为质量判断也很主观,很难真正进行衡量。但是你肯定需要创造出一款用户喜欢的应用。如果很少用户喜欢你的应用,便不会有人愿意谈论它,这样就会导致更少人愿意为它花钱了。关于免费应用最棒的一点便是你可以创造一个瞄准小众市场的应用,并且该应用还必须具有自己的独特魅力,同时确保这一独特魅力能够长时间吸引用户的注意。这便是你最先需要考虑的内容,也是最难做到的一点。
6.未能有效地测试与迭代
我们必须意识到,比起付费游戏,免费游戏更容易错失更多机遇。基于付费应用,你便能在用户下载时赚得应有的收益(即使下载用户未曾打开过应用)。而基于免费应用,你不仅需要通过应用理念以及应用商店描述去吸引用户的注意,你还需要在用户掏腰包前尽可能地取悦他们。随后你需要提供给他们购买应用的充分理由,引导着他们如何消费,并推动他们进行反复消费。如果整个过程中的某一环出现了问题,你便很难从中赚得利益。
测试游戏玩法还不够,你同时需要测试整个循环过程。那些在免费游戏中取得成功的公司总是能在游戏发行前进行反复测试,并将发行作为产品生命的起点,在明确产品是否可行前不断使用各种分析和商业经验去完善其核心参数。
尽管我们在开发《Monkey Drum》时也进行了迭代测试,但说实话,我们本来可以做得更好的。即当我们发现大多数用户找不到商店时,我们便可以通过改变UI去解决这一问题。但是不幸的是,这并不是导致《Monkey Drum》盈利失败的最大原因。让我们看下下一点。
7.未能理解用户
当我们确定了使用免费模式时,我们认为年轻的用户将会喜欢这种免费的打鼓模式,并与角色进行亲密互动,而以此吸引更多用户去使用音序器等音乐创造工具。我们想象着通过吸引用户使用音乐创造工具而赚取利益,即不管是小孩还是成人都将购买更多额外的乐器去创造更多优秀的音乐。
但是当游戏发行后,我们意识到游戏的最大用户却是儿童玩家,而他们最喜欢的活动只是打鼓,所以根本不存在购买其它乐器的动机。
就像我之前提过的,我们不希望表现得太过“邪恶”。在应用最初发行时我们便在应用描述中明确提及了应用内部购买模式。但是事实上,教育类音乐应用的用户总是少于一般的游戏用户,特别是那些具有儿童玩家所喜欢的审美元素的应用便拥有更局限的用户,甚至很难去推动应用内部购买的发展。
尽管这些用户真心喜欢我们的应用,但是我们却很难引导他们走进商店,也就是对于他们来说,下载量和LTV比值对于游戏收益的影响并不具有任何意义。所以现在我们认为这是一种错误的商业模式。
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