扭转局面
在经过几个月的UI完善,添加了角色定制系统,并获得苹果的推荐以及一些网站的评论后,《Monkey Drum》的收益仍然十分惨淡。所以我们便开始思考:何不发行一款预先付钱,而舍弃应用内部购买机制的高级版本?我们将让用户能够更容易获得应用内部货币,并删除购买额外货币的选择。同时我们也仍会将游戏设定为教育类别,因为这是最能体现这款游戏魅力的设定。
显然这一“高级”版本取得了不错的成绩,它得到了苹果关于(教育类)新款以及值得关注的游戏类别的推荐(长达四周),这比之前游戏所获得的推荐更棒,并能够帮助我们有效地突显于其它iOS应用中并获得更大的利益。
尽管这并不是多了不起的成功,但是它比之前的免费版本所获得的收益整整多出了20倍。我们相信这是一种有效的方法,因为应用本身便具有非常大的吸引力,而我们能够在之后将用户从免费版本推向高级版本,并且如果用户厌烦了应用内部购买,我们也会帮助他们转向高级版本。基本看来这便是一种简化/完整的版本模式,但却带有一定的革新内容。
如果你计划推出一款带有付费升级内容的免费游戏,我便会建议你同时也发行一个独立的付费版本。因为如果你的应用拥有较高的排名并非常有趣,用户便会乐意提前支付2.99美元的费用。
但是如果你推出的是免费版本的游戏,你便需要重视整个执行过程,任何一环除了差错,你的用户便不可能为你的游戏买单。如果你全面衡量的话便会发现这是一种有关统计的问题。
就像在我们的例子中,创建独立的“高级版本”大约花费了2周的时间——这是值得投入的时间。它同时还让我们能够通过苹果编辑团队的审查(基于N&N功能),从而帮助我们更有效地进军世界各地的应用商店。
总结
在阅读了上述内容后,比起规划自己的下一款免费游戏,你可能会受到某些元素的驱使而决定改变方向。其实我们也是如此。
我们不喜欢围绕着“鲸鱼”用户去运行游戏;我们不喜欢只有3%的用户将完整地体验游戏,而剩下97%的用户只会在我们“设置合理”时才注意到游戏。
我们同样也不喜欢忽视游戏本身而投入大量的时间去分析并调整用户流。我们特别不希望付费用户不断抱怨着在无止尽的微交易中投入越来越多的现金,但却始终难以感到满足。我们也希望创造出能让玩家难忘且独特的游戏体验,但是游戏内部盈利却总是会阻碍我们实现这一目标。
这些原因在很大程度上影响着我们主要注意力的转移(从手机平台转向其它平台)。我们真心为《Monkey Drum》感到骄傲。我们一直坚持把握住道德关卡,并吸引了8万多名用户,尽管这些用户大多属于5至7岁的儿童玩家,我们也从未抱怨过之前所设定的应用内部购买模式。我们并不相信免费游戏就是“邪恶的”。但是当我们真正着眼于免费游戏所创造的盈利结果时,我们最终还是决定将更注意力转向创造其它更出色的游戏。
所以我们转向了PC平台,在这里我们能够找到更加强大的玩家社区,比起在游戏中零碎地购买各种道具,这些玩家们更乐意提前消费。我们即将在PC平台上发行的第一款游戏《Race The Sun》售价大约为10美元,并且与《我的世界》一样也设有早期购买折扣。我们将基于在免费游戏中吸取的经验教训而率先推出免费样本,并在之后推出付费版本。
我想这是我们到目前为止所作出的最明智的决定。
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