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免费游戏遭遇盈利失败的7大原因


cye.com.cn 时间:2012-11-24 10:30:55 来源:游戏邦 作者: 我来说两句

当我与兄弟Forest创建了Flippfly后,我们花了很长一段时间去制定第一个项目(名为《Monkey Drum》的iOS“教育类”应用)的价格策略。

一方面,这是一款独特的应用(结合了音乐程序和3D角色),拥有非常棒在产品价值,从理论上来看能够有效地区别于其它iOS娱乐应用。另一方面,我们还是一家没有名气的公司。并且我们所面向的“娱乐”应用类别中,大多数成功的应用都属于免费应用。

所以我们最终决定使用免费模式,并在游戏中执行虚拟货币系统,让玩家能够通过演奏乐器而赚得货币,或使用真钱去换取虚拟货币。

我们希望通过创造应用而获得更多用户,并证明我们有能力创造出最高质量的产品。如今我们也成功实现了这两个目标:迄今为止我们的应用已经获得了超过8万名用户,并得到了4.5颗星的评级。这证明用户是真心喜欢这款应用。

我们当然也希望通过应用去赚取巨大的利益,以此支持我们的下一款应用以及游戏今后的更新。但你看本文的标题,便可以得知我们在这方面遭遇了挫折。

可以说游戏的转化率低得可怜,尽管取得了可观的下载量和不错的评级,但是每付费用户平均收益却出奇的低,在游戏发行后几个月我们的总收益还不足500美元。

如今再回顾过去可以发现我们其实犯了不少错误。而我们也可以在其它小型独立开发商身上找到类似的错误。所以我希望在此分享我从这些错误中吸取的经验教训。

如果你想创造出一款有利可图的免费游戏,你就应该避免陷入以下7大误区。

1.未能呈献给用户付钱游戏的充分理由

对于《Monkey Drum》我们的想法是:“如果有效的转化率为1%至3%,也许我们可以通过取悦用户而达到这一目标。”但是当我们进一步思考有效的免费游戏设计时,我们越发觉得这种方法并不可行。你希望用户喜欢你的应用,但与此同时你也必须提供他们想要的内容。当然也会出现少量善良的玩家会因为支持或欣赏你的作品而买单,但是事实上,如果你不能提供玩家真正想要的内容,你的游戏转化率便有可能跌至最低点。

就像在《Monkey Drum》中,我们提供了一些额外的乐器和角色定制工具,同时我们也提供了虚拟货币让玩家可以去换取这些内容,这算是一种有趣的方法,不像“刷任务”那样烦人。但是最后许多玩家都失去了消费冲动,因为他们认为基本产品所包含的道具已经非常有趣,足够他们享受好几个小时的游戏乐趣。

有些免费游戏的设置就非常巧妙,如创造了所谓的“付费磁石”——让玩家在“升级”时能够支出更多虚拟货币(游戏邦注:PopCap的《Zuma Blitz》便是一个经典的例子)。还有一些有效的方法,如不只提供游戏动机,还提供各种能够满足玩家虚荣心的道具,额外内容等等。

不管你的策略是什么,请一定要保持游戏乐趣与玩家想要看到的内容间的平衡。如果玩家认为自己已经经历了完整的游戏体验,或者可以通过游戏过程去获得游戏道具,他们便不会愿意为游戏掏腰包。

2.忽视“鲸鱼”元素

归根结底,免费游戏盈利是一种非常简单的公式。你的收益将等于终身价值(LTV:付费用户为了玩整款游戏所支出的费用)乘以转化率(玩家在应用内部的消费)再乘以总体下载量。

也就是:

收益=LTVx转化率x下载量

聪明的开发者将意识到,用户的终身价值便决定着他们的最大支出。如果支出上限为1美元(也许这就是你所要求的“完整版本”的费用),你便需要获得更大的转化率,基于如此低的LTV,你便只能祈求游戏能够获得较高的病毒传播,否则你用于获取用户的成本将大大超越投资利润率。

实际上,免费游戏的盈利很大程度取决于“鲸鱼用户”——即那些愿意在应用上投入高额成本的用户。不管你的应用多出色,肯定存在一些下载了应用但却从不去玩它的用户。在那些愿意玩应用的用户中,有些也只是只会玩一次应用。而在那些会尝试应用并为它花钱的用户中,许多也都只愿意花一次钱。

你最关心的总是那些离开了应用的用户。如果你不断提供一些动机让用户为你的应用掏钱,便会推动部分用户将玩你的游戏当成自己日常生活的一部分,从而有效地提高游戏的LTV,并帮助你获得更高的收益。

对于《Monkey Drum》,我们就是忽视了这一点。说实话,我们并不是很喜欢“鲸鱼用户”这一定义,特别是当我们的应用主要是面向儿童玩家时,当然了我们也听说过有些儿童曾在虚拟货币上投入了数百元的成本。我们在应用中设置了一种可消费的道具,即香蕉,让玩家可以用其喂养自己的角色。但是为了不让玩家觉得我们过于邪恶,我们决定提供一种较为简单的方法让玩家能够获得足够货币并找到更多香蕉(我们甚至还为了让家长们放心而故意减弱了应用内部购买元素),所以最终我们的玩家们的确非常喜欢整个游戏过程,但却也不会为了打开这些道具而花钱。

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